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150 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/08/22(水) 01 20 05.41 ID +eW9FmVe0 ▽水曜プレミアシネマ「もし客室乗務員がロケットランチャーの『説明書』を読んだら」 ◇2011年、米。アーノルド・シュワルツェネッガー、レイ・ドーン・チョン。 瑞々しく爽やかな、夏にぴったりのアクション映画『もしロケ』が地上波初放送! 空港でアリアス一味のサリーに口説かれていた客室乗務員シンディが、筋肉モリモリマッチョのメイトリックスに出会い、その脳筋理論 をアリアス一味との抗争で実践していくことでメイトリックスの娘・ジェニーの奪還という大きな計画の実現に挑む。 とある航空会社で客室乗務員を務めるシンディ(レイ・ドーン・チョン)は、突然現れた元コマンドー部隊・ジョン・メイトリックス (アーノルド・シュワルツェネッガー)の頼みでメイトリックスの一人娘・ジェニー(アリッサ・ミラノ)の救出を手伝うことに。 シンディはメイトリックスを助けようと、軍品放出店での「買い物」を手伝う。しかし、メイトリックスはすぐに警察に連行されてし まう。それもそのはずで、メイトリックスの買い物は誰かに野蛮だって言われても仕方がない大胆なものだった。メイトリックスを連 行した警察官は彼の話を真面目に取り合わず、メイトリックスの元上司のカービー将軍(ジェームス・オルソン)はその行方を追うこ とができない…ジェニーの奪還など夢のまた夢だった。それでも引っ込みのつかないシンディは、まずはメイトリックスを助けようと 車で護送車の後をつける。そして本能の赴くままにロケットランチャーに手を伸ばす。しかし車を運転しながらよくよく見ると、説明 書を見なければ到底扱えるものではなかった。呆然とロケットランチャーを眺めるシンディだが、ふと目に留まった説明書眺めると、 不思議と護送車に向けてロケットランチャーを発射してしまう。そしてシンディは、メイトリックスと行動を共にする中で、彼の脳筋 的な振る舞いが第三次大戦を引き起こすと気づく。「この車を使おう。やつにはもう要らん」「奴らが俺を見つけるまでは無線を使うな」 …など、元コマンドー部隊・メイトリックスの言葉に従い、その発言を実行に移していくシンディ。メイトリックスとクック(ビル・デュ ーク)の戦闘や、羽のついたカヌーの操縦もあり、メイトリックスの考え方は次第にシンディに浸透していき、2人は着実にジェニーの もとに近づいていくのだが…。 310 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/08/24(金) 11 33 20.89 ID f0bcCxXZ0 ▽金曜ロードSHOW!「崖の下のサリー」 ◇08年、米。声の出演:玄田哲章・田中亮一。 右利きのマッチョマンに出会ったナンパ師がたどる、友情と落下の運命を描く。マーク・L・レスター監督。 小銭を稼いで暮らすナンパ師・サリー(田中亮一)は、いい女と楽しむ夢をかなえるため ついに念願のショッピングモールへとガールハントの旅に出る。しかし小銭切れで電話 ボックスに閉じ込められ、さっそく厄日に陥ってしまう。それを見かねたメイトリクス (玄田哲章)というマッチョマンが電話ボックスを持ち上げ、サリーを救助する。サリーは メイトリクスとビールを飲んでリラックスし、面白い奴だと気にいられ、互いに友情を 深めあう。そんな中、サリーのお目当てのアバズレ・シンディ(土井美加)が現れるが、 警備員とドンパチを始めたメイトリクスのせいで変態扱いされ、ナンパは失敗。怒った サリーは一人でドライブに出掛けるが、追いかけてきたメイトリクスに崖のところで 追いつかれる。口論を始めた二人だったが、サリーがうっかり足を滑らせてしまう。 383 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/08/25(土) 11 50 32.88 ID 5a2Vf6G90 ▽土曜プレミアム「コマンピース エピソード・オブ・シンディ~アバズレの厄日と筋肉の絆~」 ◇12年、米。声の出演:玄田哲章・石田太郎。 駒田堂一郎原作のアニメの特別編。シンディの厄日のエピソードを肉密作画で描く。マーク・L・レスター監督。 脳筋王を目指して脳トレを続ける中年メイトリクス(声・玄田哲章)は、ひょんなことから ストリッパーのシンディ(土井美加)と出会う。サリー(田中亮一)を放してやり、彼の強引な ナンパからシンディを救ったメイトリクスとシンディは互いの絆を深めていく。そんな中、 ある軍放出品店で買い物の最中、シンディは世界に一艘しかない貴重な「羽つきカヌー号」 を説明書ごと奪って逃亡してしまう。羽つきカヌー号がなければ、脳筋王を目指すために 行くことになるという「蒸気の孤島」へは到達することができなくなる。そこでカヌー号を シンディから取り返すため、メイトリクスは彼女の臭いを嗅いで後を追うことに。彼女が 向かったパトリア村は、10万ドルの賞金首ベネット(石田太郎)率いるカカシ団が暴力で 支配する村だった。メイトリクスはすぐに、彼らが口だけ達者なトーシロだと見抜く。 424 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/08/25(土) 20 58 19.54 ID IpFTEh/S0 [1/2] モリモリ動画「アーノルド・シュワルツェネッガー 脳筋人間コマーン」 (1985年アメリカ)▽史上最強戦士がネット配信で筋肉復活 自我に目覚めたサイバネティック生命体・T-800は自らをボブおじさんと名乗り、人類に宣戦を布告。 ターミネーターによる大軍隊「スカイネット軍団」を組織し、全世界へ攻撃を開始した。 T-800の生みの親であるカービー博士の息子・メイトリックスは、人の体を捨て 新開発された肉密度1000%のボディと融合。強力な筋力を持つ「脳筋人間」へと生まれ変わった。 コマーンと名を変えた彼は、死ぬほど疲れたマックスの記憶を移植したロボット犬のウルフィー、 幼馴染の少女シンディと共に、人類の平和を取り戻すためターミネーター軍団に戦いを挑む。 431 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/08/25(土) 21 32 47.55 ID FgbzkYwo0 424 COMMERN(コマーン) 2004年のハリウッド映画、1973年-1974年放送の、テレビアニメ『脳筋人間コマーン』の実写映画化作品である。 あらすじ 大亜細亜連邦共和国とバルベルデ連合の両陣営による長く続いた戦争により疲弊した世界。 年老いた権力者により、対テロ戦争という大義名分のもと変わる事なく戦争が続いていた。 そんな折、カービィ博士(ジェームス・オルソン)は脳筋細胞の理論を発表し、研究の継続・援助を提案する。 どこからも相手にされない博士だが、1人だけ声をかけてきた者がいた。 軍部との太いパイプを持つ貿易会社・サイバーダイン社員のアリアス(ダン・ヘダヤ)である。 研究の軍事利用に転用されることを危惧したが、病気の妻を救う必要もあり、カービー博士は彼の提案を受け入れた。 研究に没頭し、何も省みないカービー博士。息子のメイトリクス(アーノルド・シュワルツェネッガー)はそんな姿に反発し、戦争に出陣する事を決意する。 兵士として戦争に参加し、次第に戦争の狂気に振り回されていくメイトリクス。そしてある日、メイトリクスは上官の命令で「第九地区」を襲撃し、無抵抗の住民達を撃ち殺す。 凄まじい罪の意識がメイトリクスの心に宿り、そしてそれがこれから起こる全ての始まりとなる。 一年後。 脳筋細胞の研究は遅々として進んでいなかった。そんな折、カービー博士の下に、メイトリクスの戦死が報される。 悲しみにくれる家族が研究所に集まる中、運ばれてくるメイトリクスの遺体。 その時、研究所に異形の稲妻が落ち、脳筋細胞の研究用プールにおいて、新たな反応が起こり始めた。 稲妻により死体パーツと脳筋細胞が反応して、得体の知れないヒトのようなものが次々と出来上がり、活動を開始したのだった。 それこそ彼らの求めた「脳筋人間」であったにも関わらず、恐れ退いたアリアスの命令により虐殺される。 そこから生き残った「サリー」「クック」「エンリケス」そして「ベネット」の4人により、全人類の抹殺計画が始まった。 無数のロボットで人類を絶滅させようとする脳筋人間。カービー博士によって脳筋人間として蘇生させられ 驚異的な戦闘力を身につけたメイトリクス(コマーン)は脳筋人間とロボットに立ち向かう。
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ロックマンX5 概要 特徴 新アクション ダブルヒーローシステム コロニーの撃墜・制限時間 レベルの導入 ハンターランク 強化パーツ エックスのアーマーシステム ウィルスゲージ トレーニングモード 評価点 賛否両論点 「しゃがみ」の導入 射撃の仕様の変更 オマージュ要素 新しくなったアーマーシステム 新アーマーの性能 ボス関連 作品単体としての問題点 コロニー撃墜システムの問題点 無線の要素 ボスのレベルの導入と強化パーツの入手条件 ステージ構成・ゲームバランスの問題点 ハンターランク ダブルヒーローシステムの問題 存在意義の薄いシステム 驚愕のストーリー展開 その他の問題点 シリーズ作品としての問題点 総評 余談 ロックマンX5 【ろっくまんえっくすふぁいぶ】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーションWindows 2000/XP 発売元 カプコン 開発元 バリューウェーブカプコン 発売日 【PS】2000年11月30日【Win】2002年5月24日 定価 【PS】6,090円【Win】5,280円 廉価版 【PS】PlayStation the Best for Family2002年7月18日/2,940円 【Win】カプコンPCお得シリーズ2003年5月30日/1,980円 【Win】みんなわくわくパソコンソフトソースネクスト発売2004年4月28日/1,980円 配信 ゲームアーカイブス2014年12月17日/617円(税込) 判定 なし ポイント 練りこみ不足の新システムと漂う低予算臭アクションを強制停止させるナビゲーターBGMは高評価テキストは驚くほど低品質だが、要所要所には燃える展開も ロックマンシリーズリンク 地球滅亡まで16時間… 概要 『ロックマンXシリーズ』第5作。 前作までは比較的短い期間で発売されていたのに対し、本作はX4から3年以上経過してから発売された。これほどまでにブランクが生じた理由は不明。 また、開発担当もロックマンに長年携わってきた稲船敬二氏を始めとする第二開発部(*1)の面々ではなく、三並達也氏がトップの第三開発部(一部バリューウェーブへの外注)に変更。『X4』でプランナーの一人としてシリーズに参加した経験もある「おおこ」こと大小原宏治氏がディレクターに抜てきされ、開発の指揮を執った。 当時は公にされていなかったが、稲船氏が「これを最終作にしてほしい」とスタッフに伝えていた事から、当初は本作をもってXシリーズ完結となる予定だった。 その為、ストーリーも終末感を強く打ち出した内容となるなど、作品全体を通して「最後」を意識させる要素が多い。 特徴 システム面で多数の新要素が導入されているほか、エイリア・シグナス・ダグラスなど、後の作品にも登場するキャラクターが今作から登場している。 このうちダグラスは『X6』を最後に降板。またライフセーバーというキャラクターも登場するが、こちらは本作のみであえなく降板となる。 新アクション しゃがみアクションの導入 2Dアクションではおなじみのアクションだが、ロックマンシリーズでは長年導入されず、本作で初採用となった。 しゃがみ中もバスターやセイバーによる攻撃が可能。これにより打点の高い攻撃を回避しつつ攻撃したり、地面を這って進む敵への対応も容易になった。 ゼロの場合、3段斬りの1~2段目の動作はしゃがみでキャンセルが可能となり、隙を軽減できる。ただし3段目のみキャンセル不可。 ダメージを受けると一時的に解除されてしまうほか、しゃがみながら移動することはできない。 ステージに設置されているロープにつかまっての移動の導入 ロープにつかまると、手元に出現したブースターでロープ上を滑るように移動する。 ロープつかみ中もバスターやセイバーによる攻撃が可能。 ダッシュ移動も可能で、ダッシュボタンを押すと一定距離を高速移動する。動作中にジャンプするとダッシュジャンプとなる。 ダメージを受けると手を放してしまうが、方向キーを上に入れ続けることで落下を回避できる。 ゼロの性能向上 今作以降、ゼロはデフォルトでエアダッシュが可能。 前述のしゃがみ斬りに加え、3段斬りの1~2段目の動作中に進行方向とは逆方向に方向キーを押すことで、前段をキャンセルして瞬時に逆方向に斬りつける「振り向き斬り」が可能。攻撃時の隙を若干フォローできる。 前作で消滅していたバスター攻撃が復活。ただし、威力は低く、「X3」のようにチャージもできない。さらに、接地していないと撃てない。ほぼお荷物武装。 ダブルヒーローシステム 前作同様、プレイヤーはエックスとゼロの2人のキャラクターからどちらかを選んでゲームを進めていく。 前作ではゲーム開始時にキャラクターを決定した後はキャラクターの切り替えができなかったが、本作ではステージに入る際にその都度キャラクターを選択できる。 エックスの場合はアーマーなしの状態と各アーマーを装着した状態を選択することも可能。 ゲーム開始時に最初に選択した方のキャラクターには、追加装備が備わる。この追加装備は、これ以外の方法で入手することはできない。 コロニーの撃墜・制限時間 本作には「時間」の概念が存在する。ゲーム開始時の持ち時間は16時間。 コロニー落下から地球を救うため、各ステージのボスが所持する部品を16時間以内に回収し、「エニグマ(砲台)」と「シャトル」の2つを完成させてコロニーを撃墜するのが本作の目的。 ステージに入る毎に1時間消費するが、コンティニューでは消費しない。 エニグマとシャトルはいつでも(未完成の状態でも)発射でき、完成度に応じた成功率でコロニーを撃墜できる。ゲーム開始直後の状態でも、成功率は低いがコロニーを撃墜することは可能。 どちらも1回ずつしか発射できない。エニグマでもシャトルでもコロニーを撃墜できなければ、撃墜失敗となる。16時間以内に撃墜できなかった場合も失敗となる。 撃墜失敗になると、コロニーが地球に衝突する。ゲームオーバーにはならないが、その後の展開が以下のようになる。 ゼロが使用不可能になる。 終盤のステージで「覚醒ゼロ」と戦うことになる。 バッドエンドルートが確定する。 コロニー撃墜に成功するか、撃墜失敗すると特殊なステージが出現。出現したステージを全てクリアすることでエンディングとなる。したがって本作では、8ボスステージの攻略はゲームクリアに必須ではない。 レベルの導入 各ステージのボスには「レベル」の概念がある。レベルが高いほどボスの体力が増える。高レベルのボスを倒すと、強化パーツを入手できる。 ボスのレベルは、ステージの攻略時間が長くなるほど、ハンターランク(後述)が高いほど上昇する。 ハンターランク プレイヤーのイレギュラーハンターとしての腕前がどの程度であるか表す。従来は設定上の概念であったハンターランクを、システムに一応反映した要素。 ステージクリア時に、プレイ内容に応じてランク付けによる評価がされる。 強化パーツ 高レベルのボスを倒すことで入手できる。装備することにより様々な効果を発揮し、戦いを有利に進められる。 各キャラクターに最大4つまで組み合わせて装備できるが、エックスの場合アーマーによってはパーツ装備に制限が掛かる。 エックスのアーマーシステム 前作で登場したアルティメットアーマーは本作にも続投。本作でエックスが新たに入手するアーマーは「フォースアーマー」、「ファルコンアーマー」、「ガイアアーマー」の3種類。 最初にエックスを選択した際に所持しているフォースアーマーは前作のアーマー(前作では「フォースアーマー」という名は付けられていない)のレプリカであり基本的には同じ使い勝手であるが一部性能に調整が施されている(後述)。 従来は頭・体・腕・脚の4パーツによる個別強化システムであったが、今作からはカプセルに入ってもその場でパーツは装備されず、プログラムデータだけを受け取り、4パーツを全て集めた時点で初めてアーマーとして使用可能になる。実物ではなくデータなので、受け取るだけならゼロでも可能である。 ただし最初にエックスを選ぶと使えるフォースアーマーと、隠し要素のアルティメットアーマーの2種は最初から完成されたアーマーとして登場する。 フォースアーマー ダメージ軽減・プラズマチャージショット・特殊武器チャージ EN消費軽減・エアダッシュ・ホバリング。 前作と違い、通常版特殊武器無限化とノヴァストライクの廃止、プラズマチャージショットのプラズマが1つしか発生しないなどの調整が施されている。 ギガアタックを持っていない代わりに、この3種アーマーの中で唯一特殊武器をチャージ出来るというアドバンテージがある。 ストックチャージショットではない理由はチャージなしでチャージショットが撃てるパーツとの兼ね合いと思われる。 ファルコンアーマー 一定時間空中を自由に飛行可能というフリームーブは、シリーズでは前代未聞の機動力を持つ。 飛行中は全身に攻撃判定が付加され、体当たりが可能(威力は低い)。また飛行能力の反動か、エアダッシュは使用不可能。 チャージショットである「スピアチャージチョット」は細いレーザー状で少々当てにくく、グラフィックも地味で迫力にも欠けるが、本作のエックスのバスターにはない地形を貫通するというメリットがあり、一発の威力はプラズマチャージやチャージガイアショットより高くなりやすい。 特殊武器をチャージすることができない(*2)。 ギガアタックは画面上下から無数のエネルギー弾を発射して画面広範囲を攻撃する。 ガイアアーマー 特殊武器使用不可・強化パーツ装備不可・移動速度とジャンプ力の低下・特殊武器使用不可・壁張り付き時に静止、そしてシリーズの天敵であったトゲトラップを完全に無効化するという、良くも悪くも掟破りな能力を持つ。 通常バスターは「ガイアショット」(*3)となり、射程が短いが、敵の特定の弾をかき消す効果がある。 チャージ版は特定のコンテナを破壊する事も可能で、このアーマーがなければ回収出来ないアイテムも存在する。 ギガアタックは目の前に大型のエネルギー球を発生させて攻撃する。 イメージ的には、それぞれ『ロックマン6』のジェットロックマン/パワーロックマンに近い。 ウィルスゲージ ゲーム中に現れる「シグマウィルス(もしくはゼロウィルス)」に触れる度に、ゲージの表示が「NORMAL」→「CAUTION」→「DANGER」→「VIRUS」と変化する。 ゲージが「VIRUS」になるとウィルスに冒された状態となり、エックスの場合は一定時間体力が徐々に減少、ゼロの場合は体力が全回復し、且つ一定時間無敵になる。 「VIRUS」状態になったゲージは一定時間経過で「NORMAL」に戻る。 トレーニングモード エイリアのナビゲートを受けながら専用のステージを進むことで操作方法を学べる、いわゆる初心者用チュートリアル。 最深部のボスを倒すとクリアとなり、タイトル画面に戻る。 評価点 BGMの質が高く、特に零空間ステージ3のボス戦BGMはシリーズ屈指の名曲と名高い。 最終面の零空間ステージ4のBGMは、まさかの2000年当時流行していたパラパラ調でよくネタにされており、それと同時に人気もある。 『X2』以降には搭載されていなかったサウンドテストも復活している。 ロープを利用したアクションはXシリーズの雰囲気を壊すことなく溶け込んでいる。 ロープ上でダッシュが出来るという発想はXシリーズならでは。 ストーリー展開の多岐化 コロニー撃墜作戦の成否やゼロの覚醒など、ゲームの進め方によって話の展開に変化が生じ、アドベンチャーゲームさながらに周回プレイを楽しめる。 これにより、シリーズの命題ともいえるボリューム不足の解消に一役買っている。 難易度の変更が可能になった。難易度は「やさしい」・「ふつう」・「むずかしい」が選べる。 ユーザーフレンドリーを謳いながらも、どこかズレている部分の多いこの作品だが、この点だけは成功していると言えるだろう。 エックスの特殊武器、ゼロのラーニング技の仕様が改善された。 エックスの特殊武器は今作では全体的にエフェクトが地味ではあるものの、「バリアを張る」「極太レーザー」「時を止める」等、一部除くクセの少ないスタンダードな武器が多く(*4)、性能も非常に高水準でバランスよく纏まっている。 これによりロックマンシリーズ特有の特殊武器を用いて各セクションを攻略していくという快感は十分に得ることが出来る。 前作のように通常版を無限には撃つことが出来なくなったが、エナジーアップを入手したり強化パーツ”エナジーセーバー”を利用すれば、大半の武器が100発以上撃てるようになる為、あまり気にならない。 チャージ版も前作ではエネルギー満タンから4~8発しか撃てなかったが、今作ではエナジーアップ未入手の状態からでも10発以上撃てるなど燃費の悪さは改善されている。 ただし通常ジェルシェイバーやチャージグランドファイアは前作の特殊武器と性能が似通っていることを批判されることがある。 ゼロのラーニング技は前作よりも強力になったものが多く、さらにすべてのボスに弱点技が付けられた(*5)。 アーマーの多彩さということ自体は概ね好評 後述の通り賛否が出るほどにシステムの調整面では様々な意見があるものの、アーマー自体の種類が多いこと自体が概ね不満を唱える人は少ない。 攻略方法に違う幅が生まれているのも好評点。 デザイン的な面も良好。フォース・ファルコンアーマーはこれまでの系譜に近いが、ガイアアーマーは能力もさることながら、重量感あるデザインで新鮮。 前作の黒ゼロは単なる色違いでしかなかったが、今作から能力が強化(*6)されるようになり、通常とは性能面でも差別化が図られた。 また、見た目の変化としてダッシュ時の残像の色も変更されている。 裏技のコマンドが2ボタンまでに抑えられ、簡易的になり成功時にはあらかじめ効果音が鳴るようになった。 この仕様は次作でも健在で、次作ではクリア後にコマンドを教えてくれる親切仕様となった(*7)。 画面を2回切り替えないとザコ敵が復活しないように改善された。 前作ではPS移行に伴い敵の数も増え、動きもアグレッシブになったが、従来通り画面1回の切り替えで復活する仕様のままだったため、一部で敵を倒してもすぐに復活して出てきてしまう個所があったが、今作ではそれが起こらないように改善された。 賛否両論点 「しゃがみ」の導入 旧来は姿勢を低くするためにダッシュが用いられていたため、楽な操作を導入してスピード感やテンポを損ねたといった批判がある。 その場で長時間低い姿勢を取る「しゃがみ」と低姿勢で回避と移動を同時に行なう「ダッシュ」では用途がまるで違うため、仮にスピード感やテンポを損ねるとすればそれはステージギミックやボスパターンの問題であり「しゃがみ」を導入したこと自体とは関係がないという意見もある。 一応ゲーム中にしゃがみによる回避が必須となる場面は基本的に存在しないため、自粛してもクリア自体は可能。 ちなみに長年『ロックマンシリーズ』のプロデューサーを務めた稲船氏は「R20 ロックマン ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス」の『ロックマン3』でのスライディング導入に関して「"しゃがみ"にしなかったところがよかったと思うね。敵がジャンプしてきて、あーあかん!って思った瞬間にスライディングで後ろに回り込んで撃つ!ってことができて、防御的な意味合いと攻撃的な意味合いを両方持たせられた」と語っている。 上記の稲船氏の発言等も含め、どちらかというと性能云々より「ロックマンにしゃがみは導入して欲しくなかった」というようなファン感情的な批判が多い。 射撃の仕様の変更 バスターやほとんどの特殊武器が地形を貫通しなくなり、地形越しに敵を攻撃できなくなった。今までは貫通できていたために、地味に痛い変更点。 全ての武装がそうではなく、ファルコンアーマーのチャージショットは地形を貫通できる仕様になっており、武装の差別化要素としてデザインされるようになった。 フォースアーマーは今作では逆に全てのチャージ版特殊武器が地形を貫通するようになっており、前作のようなプラズマチャージショット一辺倒なバランスではなく、上記の仕様改善と相まって特殊武器優位のバランスになった。 オマージュ要素 これが最終作となる事を踏まえたファンサービスの一環としてか、今作では過去作のリメイク風なステージ構成・ボス・BGMが豊富に用意されている。 『ロックマン2』で多くのプレイヤーを苦しめたクイックマンステージの仕掛け(*8)とそれに対抗する為の特殊武器、『X1』で登場したボスの強化版、そしてXシリーズでも遂に現れたデビル系ボスなど、シリーズファンなら見逃せない要素が多数ある。 素直に「懐かしい」と好意的に評価する声があった一方で、本作ではエックスのアーマー、トレーニングモードのボスとして登場するドラグーンなど、明確な意図無しに前作から使い回しただけと思われる部分が多かった事もあり、単なる「流用」と見なすファンも少なくなかった。 スパイラル・ペガシオンの攻撃パターンが『X1』のストーム・イーグリードとよく似ており、武器が竜巻系である点も共通している。 当時の公式サイトの開発者コメントによると「攻撃方法がイーグリードに似ているのは、同時に作っていたサイバーミッションの影響が大きいのですが、わざと似せてみました。」とのこと。 このことからこれも過去作オマージュの一環だと思われるが、イーグリードと面識も関連性もないはずのペガシオンの行動パターンを似せる意味があったのかと考えるとやや疑問符が付く。 新しくなったアーマーシステム ファルコンアーマーやガイアアーマーは、全てのパーツを集めて完成させるまでは各パーツの性能を一切活用出来ず、もどかしい思いをすることになる。 この仕様は次回作まで続く。設定上では「ウイルスに汚染されない為(*9)」ということになっているが…。 ただ、トゲ無効やフリームーブはパーツ一つだけで得られる能力としては強すぎるため、アーマーが完成するまで使用がお預けと言うのは破格の性能に対する代価としては妥当といえよう。仮に従来のアーマー方式を採用していたらこんな夢のような能力は実現しえなかっただろう。 しかし作品のキモとも言える要素をがらりと変えてしまったことにより、従来の方式を支持するファンからは批判が上がってしまった。 エックスでゲームを開始した場合、開始直後からエックスがフォースアーマーを装備した状態で始まることに疑問を持ったプレイヤーも多い。 前作のオリジナルから調整がされているとはいえ、初期装備にしては使い勝手が良すぎる。 苦労して完成させた上記2種のアーマーよりも初期のフォースアーマーの方が癖が無く使いやすい。 それらの反動からか、続編で同じような扱いで登場するファルコンアーマーは大きく弱体化している。 ただしプログラムシステムにより、エックスがしばらく強化できないことになる為、フォースアーマーの用意によりそれがカバーできており、ゲームバランスの面ではむしろ理に適っている。 フォースアーマーは前作とほぼ同じグラフィック(*10)なので、前作からの変化を求めて他のアーマーを主に選択する人もいる。 エニグマイベント4ステージと比較して、シャトルイベント4ステージはファルコンアーマーが若干有利になるようにステージの調整がされている。 ノーマルエックスも選択できるが、強力なアーマーを使える中でノーマルを選択する意義が薄く、特に後半のステージでノーマルエックスを使って太刀打ちするのは難しい。 一応パーツの装備可能数が各アーマーより多いという差別化点はあり、ゲームに慣れてきた人のやりこみ用と取ることもできる。 また、あるステージでアルティメットアーマーを入手するためにはノーマルエックスでいかなければならない。 X4から続投したアルティメットアーマーもX4から弱体化措置が施されているが、フォースアーマーと比べるとノヴァストライクが使える他チャージショットのプラズマの数もX4のままとなっているなど弱体化は抑えられている。 X4でのフォースアーマーとアルティメットアーマーの差はノヴァストライクが無制限かどうかの差であり、相対的に見ればX4よりフォースアーマーとの性能差は広がっている。 新アーマーの性能 2種のアーマーは確かに強力ではあるのだが、それと同時にXシリーズ特有のアクション性を激しく損なう性能となっており、使い心地は賛否両論である。 ファルコンアーマーのフリームーブは、あるパーツを装備すると飛行速度が2倍になるため使い勝手が更に向上するが、ステージの難所を楽々飛び越えることができたりと、攻略が簡単になりすぎるきらいがある。もちろんそれを爽快とするプレイヤーも存在する。 ボス戦においてもフリームーブは攻撃回避に優れており強力だが、肝心な攻撃手段が見た目が貧弱なスピアチャージショットと通常版特殊武器しかないため、他のアーマーと比べてやや爽快感に欠ける。 ガイアアーマーは移動速度・ジャンプ力がかなり低くなってしまい、ステージによっては攻略が非常に困難になってしまう反面、攻撃面が過剰とも言える程に強力。 ただし、他のアーマーと異なり強化パーツを装備できないため、攻撃力はともかく機動力はどうやっても補えず、機動力が求められるギミックの突破は非常に困難。特に、最終ステージ終盤の消える足場地帯を越えた先の地形は普通にダッシュジャンプするだけでは届かず、消える足場の側面から壁キック+ダッシュジャンプするという、一見しただけではわかりにくいトリッキーな手段を強いられる。 チャージショットはプラズマチャージショット並に巨大。1発あたりの威力は特別高くないものの、セミチャージが存在せず、チャージを始めてすぐにボタンを離すだけで最大の弾が発射可能なため、タイミングよくボタンを離す・押すを繰り返すだけで連射が可能。結果的に凄まじい火力を誇る。 この為、ファルコンアーマーとは対照的にボス戦では、回避そっちのけでひたすらチャージショットでゴリ押しする様な戦術が有効になる。後述の最大レベルのボスの体力もあっという間に削れる。 特殊武器が使用できないが、バスターが安定した火力を発揮できて使いやすいため、特別困るものではない。 強化パーツ装備不可とはいえ、デフォルトで防御強化パーツ並の防御力、チャージ強化パーツ並のチャージ速度を持ち、かなり強力なアーマーと言えるが機動力の低さがやはり評価を分ける。 手に入れるためには移動強化系パーツを入手するかファルコンアーマーを完成させる必要があり、完成するのは終盤になる。そしてこのガイアアーマーがなければ入手できないアイテムが存在し、ゼロで入手不可能などの弊害が出てしまっている。 ボス関連 ドット絵が粗かったり、アニメパターンが少なくぎこちなく全体的に迫力不足ではあるものの(*11)、ボスの攻撃パターン自体は総じて豊富で、その行動もパターン性とランダム性が適度に入り混じっており、戦っていて楽しいボスが多い。 特に多種多様にしてどの攻撃も一定の危険性を持ち、かと言って理不尽さを感じるほどでもない絶妙なバランスを持つ「ボルト・クラーケン」はシリーズでも屈指の良ボスと呼ぶ声も多い。 その一方で、攻撃自体は豊富でもボスの行動パターンは「ホタルニクス」や「ペガシオン」など攻撃の合間に単調な移動だけを長く続けるものも多く、戦っていても技を見たりする機会が短く楽しくないボスも多い。 特に「クレッセント・グリズリー」と「ダーク・ネクロバット」の2体は、どの攻撃も回避しやすい、威力もあまり高くない、そもそも攻撃頻度自体が低い……と、散々な性能であり、歴代シリーズでも最弱クラスの性能。 ただし、グリズリーは初期カーソルのボスであるが故に攻略の足掛かりとして意図的に弱く設定されている可能性があり、ネクロバットに関しては設定からしてザコ(*12)という体たらくであるため、一応の納得はできる。それにしても、もう少し調整のやり方はあったと思われるが…… 一応、この2体も攻撃パターン自体は豊富。特にグリズリーのパターンは従来作と比較してかなり奇をてらったものとなっており、初見では驚く。 「タイダル・マッコイーン」はボス部屋のギミックや動く障害物ばかりを出し続け、ほとんどフィールドを動かないパターンから中ボスのような挙動である。特に後半は即死のトゲに押し付けようとするパターンのみに固定されてしまい、他のボスと比べて戦う楽しさがとても薄い。 調整不足なレベルシステムと、それが原因のボスラッシュ時の膨大な体力は批判されやすいが、通常のステージ攻略からのボス戦の場合は適度な体力になることが多い。 本家『7』や『X3』、『X4』ではボスに弱点を使った場合、パターン化が容易になってしまいボス特有のアクションを楽しめなくなってしまう点に賛否両論があり、今作では弱点武器を使用しても容易にパターン化できないように調整されたが… 弱点を当てた直後のリアクションが長いせいで無敵時間が異様に長いものが多い。特にディノレックスやネクロバット、第1形態シグマなどは無敵時間がかなり長い。そのため弱点を使うより普通にバスターやセイバーで戦った方が早く倒せてしまうことも。 ゼロはともかくエックスのバスターはチャージショットでもガイアアーマー以外は3ダメージ程度に抑えられており、後述の膨大な体力を持って復活した8ボスラッシュ戦の煩わしさに拍車をかけている。 ただし今作ではボスのダメージ後の無敵時間が短めに調整されていることに加え「バスタープラス」や「ハイパーチャージ」、「ゼットセイバープラス」といった威力等を底上げできるパーツも存在するため、これらをうまく活用すればある程度速く攻略できる。 弱点もチャージ版の威力は過去作より大きく引き上げられているほか、ボスの無敵時間の短さから(弱点でない)持続時間の長いチャージ特殊武器であればダメージを連続で与え続けるようなことも可能なためフォースアーマーの場合はこれらを活用するのも手段の1つだ。 なお、ローズレッドは唯一、弱点でパターン化されるボスになっている。 弱点に関する問題は次回作の『X6』でも改善されず、逆に『X7』では改悪されている。 前作では単なる戦闘の前口上程度だったが、本作以降は長めの会話が挿入されるようになった。 特に本作ではシナリオの都合上、ボスとの戦闘に至る理由も様々。ウィルスに汚染されてイレギュラーと化す者もいれば、最初から敵対している者もいる。 それぞれのキャラの掘り下げの役割を果たしており、エックスかゼロかで変わるのはもちろん、時間の経過具合で会話内容が変化するなど芸が細かい。『X4』のアイリスやレプリフォースに触れている会話等もあり、ファンなら興味深い内容である。 一方で、内容そのものは凝っているものが多いだけに、テキストの稚拙さが特に目立ってしまう(「問題点」に記述)。どのボスもキャラは立っているだけに、ボイスが無いことも残念な点である。 作品単体としての問題点 コロニー撃墜システムの問題点 16時間以内に全ての部品を回収して発射したとしても、地球を救えるかどうかは完全に運任せ。部品を集めても成功率が上がるだけで100%成功するとは限らない。 さらにストーリーの都合上、エニグマ作戦はシャトル作戦の前座扱いとされているためか成功確率はシャトルよりもかなり低く設定されており、たとえ部品が全て集まってもほぼ失敗する。これではそれまでの苦労が無駄骨ということになってしまう。 「エニグマやシャトルの発射直前でセーブ→コロニー撃墜に失敗したらロード」を繰り返すことで、確実にコロニーを撃墜できてしまう。これにより、1ステージもクリアせずに最終ステージを出現させることができる(*13)。 基本的にエニグマとシャトルのどちらの部品から回収するかは自由に決められるが、ストーリーの進行上、前半がエニグマ、後半がシャトルという流れになっているため、エニグマ作戦中にもかかわらずシャトルの部品を所持しているボスのステージに行くと、エイリアから「空気読め」と言わんばかりに冷たくあしらわれてしまう。 これは逆も然りで、シャトル作戦中にエニグマの部品を所持するボスのステージに入った場合も同じである(こちらは時期的にもう部品を集める必要が無いため)。 これらの問題点はエニグマ作戦とシャトル作戦がそれぞれ独立しているストーリー構成に不備があるため、例えば『最初にエニグマでコロニーにダメージを与えて破壊しやすくし、重ねてシャトルもぶつけてやる』というような、両方の作戦が同時進行するような構成であれば上記のような問題点は起こらなかった。 また一度攻略したステージに入る際も当然時間が経過する為、取り損ねたアイテム、アーマープログラムの再回収を行いにくい。 無線の要素 ステージの所々でエイリアからの無線が入り強制的に停止させられるため、人によってはテンポが悪く感じ、イラつくことも。ON/OFFの設定もできず、ネタバレになるようなことをサラッと言ってのける箇所も存在する。 その割に、何故か零空間以降の高難度ステージでは一切無線が入らない。ウイルスの影響という設定かもしれないが、ここまで来ていきなり丸投げされた気分である。 発動中の特殊武器も問答無用で中断、効果終了にさせられてしまうため、発生箇所を覚えていないと武器エネルギーのムダになる。特にエックスのチャージ武器は効果持続が長くエネルギー消費も多く、さらに「むずかしい」の場合武器エネルギー回復アイテムがほぼ手に入らないため、効果をかき消されるとかなりイラつく。 同じプロデューサーの手による無印『ロックマン』のPS移植版では、ナビゲーションの表示は任意だったのに、なぜ退化しているのか? これらのことからエイリアは、初登場にしてウザキャラ扱いされるという悲惨なデビューになってしまった。無線に関してはゲームの仕様のせいで、彼女自身に非があるわけではないのだが。 ボスのレベルの導入と強化パーツの入手条件 レベルに応じた変化はボスの体力が増えるだけであり、攻撃パターンが追加される・攻撃が激しくなるなどといった変更点は一切無い。 最終ステージにおけるシリーズ恒例のボスラッシュではレベルが最大に固定されるため、体力のみ莫大になったボス達と戦わねばならない。 + 莫大な体力 時間が経過するほどボスの体力が増えて倒しにくくなるため、なかなかステージをクリアできずステージセレクトを繰り返す初心者にとっては悪循環となる、まさに初心者に鞭打つかのような仕様。 説明書には「苦手なボスはレベルが低い内に倒そう。」などと「苦手故に倒せるか倒せないかの問題」から外れた、アドバイスとして見当違いな事が書かれている。 強化パーツを揃える場合、わざとゲームオーバーを繰り返して時間を消費し、意図的にボスのレベルを上げなければならない。 一応、この特徴を利用し、わざと時間を進ませれば8ボス全てからパーツを回収できるが、入手できるパーツは二者択一式のため、コンプリートは結局不可能。 説明書には全パーツの詳細が記述されているが、装備画面では2択の内選択しなかった方の枠が空欄のままなので、完璧主義な人にとっては歯痒く感じられることだろう。 せめて時間経過によるレベルの上昇ではなく下降(つまりボス戦までの時間が短いほど高レベルになる)だったならば、初心者への救済手段として機能したはずである。 もっとも、攻撃パターンに変化がなくては熟練プレイヤーにとってはダルいだけなのだろうが。 一応既プレイヤー用の対策として、無線を消化しつつ各ステージを回りながらゲームオーバーを繰り返したデータをセーブして取っておくことで、このパーツ開発条件と下記の無線の強制停止要素を解消することが可能。さらにエニグマを発射させて好みのエンディングに移行する状態でセーブしておくと上記の運仕様と制限時間の問題も解消出来る。 ステージ構成・ゲームバランスの問題点 中間ポイントまで進んでいた場合、ゲームオーバーになってもコンティニューすれば、そこからリスタートが可能。 つまり、今作において残機や1UPアイテムの価値はほとんど無い。 この仕様は『X7』まで継続。『X8』ではイージーモードのみほぼ同じ仕様。 8ステージ中2ステージで、前述のガイアアーマーを駆使しないとライフアップ(体力最大値増加アイテム)が入手できない。 そのため、ゼロだけでは全てのライフアップ(と一部のアイテム)を集めることはできない。 前作で問題となったゼロのダッシュキャンセルによる永久連続斬りが相変わらずできてしまう点が改善されていない。 しかも今回はしゃがみキャンセルができるので更にやりやすくなっている。ただし、ダッシュ攻撃の「疾風」を習得するとダッシュキャンセルはできなくなる。 そもそもの仕様としてこのテクニックは通常のセイバー攻撃の3段目を出さない事が条件であり、永久連続斬りを封じる目的で安易に敵に無敵時間を設けてしまっては逆に普通にセイバーで3段目まで攻撃するのを強要されてしまう結果にもなりかねないので、対策のしようが無かったのは想像が付く(X2のダブルチャージショットの2発目に無敵時間を設けてしまっては意味が無くなるのと同じ問題)。X8でのクラッキングがこの問題に対する1つの答えという見方も出来る。 バーン・ディノレックスステージの後半エリアは触れれば即死のマグマ内部をライドアーマーに乗って進むか、上部の足場を渡っていき終点で中ボスと戦うかの2種類のルートを選択できるのだが… ライドアーマーの形状上、前者のルートはマグマ内部に潜っているにもかかわらず、エックスorゼロの頭部がライドアーマーから平然とむき出しになっている。 ただしこれに関しては、コックピット部分は透明のバリアで覆われているというシリーズ全体の公式設定がある。とは言え特に本作ではギミックの都合上違和感が目立っている感は否めない。 前述のエイリアの通信も相まって、Xシリーズの売りのダッシュによるハイスピードアクションがやりづらい。 移動する床、一旦停止しなければダメージを受けてしまう吊り天井、頻繁に隙間に退避せざるを得ない範囲攻撃トラップなど、ほぼ強制的に停止させられるトラップが多い。 旧来に比べてガード状態になるザコ敵が増加したため、速攻で撃破しづらくなっている上、そういう敵に限って進路を塞いでいるという状況が多い。 特に以下の2ステージは批判されやすい。 + 問題のステージについて タイダル・マッコイーンステージ 全体の8割が中ボス戦で占められている。 しかも、極めて遅い強制スクロールの中いやらしい配置の雑魚をやり過ごしつつ中ボスから逃げ続け、中継点まで来て初めてダメージを与えられるようになる仕様が3度も繰り返されるため、さっさと先に進むなどは出来ず、相当な時間を食うかなりダルイ構成。 加えてこのステージのアイテムを取るには、他ならぬマッコイーンの特殊武器が必要になるので最低2回はクリアしなければならない。 さらに、エックスでライフアップを入手するためにはファルコンアーマーかガイアアーマーが必須であり、その場合は3回入場しなければならない(*14)。 また、ステージのBGMは『X2』のバブリー・クラブロスステージの曲のアレンジになっている。開発中は新曲が用意されていたものの、そちらは残念ながら没曲となった。 ちなみに、水中に出現する敵は、1のランチャー・オクトバルドステージに登場したガルプファー。敵まで使い回しである。 ボルト・クラーケンステージ ステージの最初は前作のジェット・スティングレンステージ同様、バイクエリアになっている。だがステージ開始直後の「READY」の表示が消える前にいきなり落とし穴があるため、初見ではまず間違いなく引っかかり、2秒ぐらいで死亡する。もう少し考えなかったのだろうか。 バイクエリアは距離こそ短いものの、地形構成自体が異様なほど緻密に設計されており、普通に攻略するだけでも緻密な操作が要求されるようになってくる(*15)。 バイクエリアではステージのそこかしこにエネルギーパックが配置されており、全て回収しないとファルコンアーマーのパーツが手に入らない。慣れないうちは結構手間を食う。 パーツ自体はクリアに必須というわけではないため、集める気が無ければスルーすればいいだけの話なのだが、それはそれでこの後の仕様が大きな足かせとなる。 一通りバイクエリアを攻略し終えると、今度は前方の壁(パーツが隠されている部屋)に回収したパックを自動で撃ち込んで壁を破壊するイベントに移行するのだが、ご丁寧にも1発ずつ「パン……パン……」と、もたもた間隔を空けて発射するためテンポが悪い。ゼロは致しかねないがこれは エックスも同じ である。前述通りパックの発射は自動で行われる上にスキップすることもできず、壁を破壊する(パックを全て回収したうえでバイクエリアを攻略する)まで何度もこのくだりを見せられる羽目になる。 また、ゲーム開始時にエックスを選んだ状態でゼロが出撃した場合、OPステージで破壊されて使用できないはずのバスターから平然とパックを発射するというストーリー上の矛盾が起きる。(パチンコみたいな感じになってるかもしれない) ゼロバスターに関しての考察は後述。 バイクエリアを抜けた後は、ロックのかかったシャッターのスイッチを攻撃し、ロックを解除しながら部屋を進んでいくギミックが中心になるのだが… 部屋には敵やトラップも配置されているものの、ロック解除の方法はただシャッターを攻撃するだけであり、非常に淡々とした進行になりがち。特に遠距離攻撃が不得意なゼロでは厳しい。 アーマープログラムを入手する際の仕掛けに異様に難しい物が混ざっている。 + その一例… 発射後、自分で操作が可能な「ウィルレーザー」を、壁の内側から当てる必要があるのだが、このギリギリの隙間を通す必要がある。 弾の速度を変える事はできず、素早く繊細な方向キーの操作が要求される。 ご丁寧な事に、近くには武器エネルギーを回復させるアイテムが落ちている。また、それでも失敗したときの自殺用トゲ付き。さらに幸いなのは、ゲームオーバーからの再開も、この真上だという事である。 こういった仕掛けはウィルレーザーが必要だと気付かせることが主であるべきで、解除方法までを難しくする必要はなかった。発想自体は非常に面白いと思うが…。 なお『ロックマン フォルテ』にもほぼ同じようなギミックが存在し、同様に批判の対象となっていた。過去作からの反省が生かされていない。 ハンターランク ステージクリア時に評価を受けるが、評価=ハンターランクとなるため、今までストーリー背景上重要であったハンターランクがあっさりと上下してしまう。 それだけならまだしも、評価方法が滅茶苦茶。 評価基準が全ステージ共通であるため、最高のハンターランクを得た状態で前述の強制スクロールステージに挑むと絶対にタイム評価で満点を得られずランクを下げる事となる。 また敵を多く倒すほどマイナス評価になるという、イレギュラーハンターの存在を否定するかのような謎仕様。つまり、場合によってはイレギュラーハンターがイレギュラーハントして降格処分を受けるという本末転倒な事態が起きてしまう。「一流のハンターならば無益な殺生は控えろ」、という意味合いに解釈できなくもないが、Xシリーズのゲーム性に噛み合っていないのは言わずもがな。しかもステージボスや中ボスなど、「クリアするうえでは絶対に倒さなければならない敵」までザコ敵同様カウントされる。 そのため高評価を受けるためには、ステージ内の敵を極力無視してさっさと先に進む必要がある。クリアタイムの短縮にもなるため合理的ではあるが、それはもはやハンターとは言えない。 尚、エックスは取説及びゲーム開始時のハンターランクではB級と設定されているが、一方でEDでは「ゼロ隊長とエックス隊長といったら、だれもが認める、特Aハンター」と言われており、練りこみの浅さが浮き彫りになっている(*16)。 ダブルヒーローシステムの問題 本作から自由にキャラの切り替えが可能になったため、ステージに合わせたキャラで攻略していきたいところだが、所々に問題点がある。 ライフアップは入手した方のキャラにしか適用されない。 つまり両キャラで分散して取るとゲージを最大まで上げられず、中途半端な強化になってしまう(*17)。これはステージクリア後に手に入るライフアップ・ウェポンアップ(武器ゲージ増加アイテム)も同様。 そのため、ライフ・ウェポンは両キャラ平等に強化するよりも、どちらか1人に絞って強化した方が良い。 ただし展開によってはゼロが使用不能になるため、それを知らずにゼロを徹底的に強化しておくと悲惨な思いをすることになる。 ボスのレベルが高い状態でステージをクリアすると、ライフアップを手に入れるかウェポンアップを手に入れるか選べ、選んだ方によってクリア後に手に入るパーツも異なる。 この時点で入手できる強化パーツが直前のライフかウェポンかの選択に依存するため、強化パーツの選択の自由度に制限を掛けてしまっている。 ライフを選ぶと主にエックス専用の強化パーツが、ウェポンを選ぶとゼロ専用の強化パーツが手に入るのだが、主に特殊武器の関係で武器ゲージを多用するのはエックスであり、ゼロを強化する際、ゼロ専用パーツを入手するためにウェポンアップを選ばなければいけないのはミスマッチ。むしろ接近戦でダメージを負いやすいゼロのほうにライフアップが行き渡るようにするのが合理的なのではないだろうか? 次回作以降は改善され、ライフアップ・ウェポンアップと強化パーツの入手ルートが完全に独立した。 ゲーム開始時に選択したキャラクターに備わる追加装備には露骨な性能差があり、ゼロが冷遇されすぎている。 エックスの場合はフォースアーマーが使用でき、最初からそこそこの強さを発揮できる。 一方、ゼロの場合に使用可能なゼットバスターは地上で立ち止まっていないと撃てず、威力が低く、攻撃判定が小さく、出が遅く、発射中は動けないため隙が大きく、おまけに射程制限付きという散々な性能で、殆ど役に立たない(*18)。 このことから、裏技で初期から黒いゼロを使わない限りエックスで始めた方が圧倒的に有利になり、(*19)ノーマルゼロで始めるのはそれ自体が縛りプレイに等しい。 存在意義の薄いシステム ウイルスゲージは雑魚として登場するシグマウイルスとゼロウイルスに関連するものだが、全体的に出現数が少ないのでユーラシアの撃墜率が0になる以外意味がなく、ユーラシアを撃墜さえできてしまえば完全に意味を成さなくなる。 ウイルスに冒されても一定時間の経過で状態が解除されるのでウイルスの影響力が薄い。そのためウイルス対策用の強化パーツの存在意義がほとんどない。 トレーニングモードは、基本的な操作はオープニングステージでなされているので存在意義が薄い。 驚愕のストーリー展開 + ネタバレあり 『X3』から示唆されていたエックスとゼロとの戦いが唐突な描写で描かれている。 ゼロを使用している際のエックスと戦う理由が、「ゼロを信用しているから止める」という矛盾したもの。 一応、エックスはライフセーバーに押し切られる形でゼロを止めに来させられたこと、シグマウィルスがゼロに及ぼす危険性を考え、友を失わないためにもこの先の戦いには行かせたくなかった、と噛み砕いて考えればそれなりの説得力は無くもないが、雑なテキストが目立つ上に「エックスとゼロの対決」というシチュエーションのシナリオとしては中途半端すぎる流れである(*20)。 3種存在するエンディングのうち覚醒ゼロルート(所謂バッドエンディング)ではライト博士がエックスのゼロに関する記憶を「いやなメモリー」として消去してしまうというファンには受け入れがたい展開があり、問題視されることもある。 テキストがお粗末。 全体的に平仮名ばかりで読みにくい上、台詞が稚拙な響きになっている。前作でも平仮名は多かったが、今回は更に露骨なものとなった。 例:「ジュウリョクはんてんそうち(エイリアによるギミックの説明)」「はっしゃ!!!(シグナスの号令によるエニグマ発射、1~3カメにて繰り返し)」「とってもキモチがいい…はじめてだ…こんなキモチ(エックスと対峙した際の覚醒ゼロの妙な意味合いに聞こえかねない台詞)」「…うわーっ(ゼロと相打ちになったエックスの悲鳴)」「まー、これでじゅうぶんだ(シグマ最終形態のありがたいお言葉)」「…ぐ、ぐわっ(敗れたシグマ最終形態の第一声)」「ぐ、ぐはあ…(シグマ最終形態との戦闘後、辛うじて生きていたシグマの攻撃を受けた際のエックスの台詞)」 日本語の怪しい台詞もいくつかある。 例:「さすが最強だ、敵、みかたかんけいなしに戦えるしな(*21)」「おまえにあたえるくるしみはたえても… とくにゼロをきずつけたらくるしいだろ?」 登場キャラ全員の言語機能もシグマウィルスに侵されていたのかもしれない…。 バッドエンディングではエックスが「そうだ!ヘブン(楽園)を作ろうかな」と言い出すが、描写がとても唐突。一応『ロックマン ゼロ』シリーズや『DASH』シリーズにそれらしきものが登場しないこともないが…。 何かおかしな電波でも受信したのかと本気で心配したくなるほどだが、この時のエックスは記憶を操作された後であり、その影響があったことを示唆しているのかもしれない。 エックスとゼロのやりとりがなんというか、いちいちホ○臭い。2人の絆の深さを強調したかったのだろうが…。 シグマのセリフもいちいちそれを助長させる。「おまえのもっともたいせつなゼロをもらうぞ…」など。 今作のライバルキャラに当たるダイナモの描写が中途半端。 彼は今回の事件の実行犯。言うまでもなく本来は重要人物なのだが、エックス達との因縁が全くなく、ストーリー上の扱いは、ちょくちょく登場してはエックス達に戦いを挑んで来る程度のもの。 ただし、ダイナモとの戦いもハンターランクに影響する。ダイナモはボスとしては最弱クラスで、ダメージを受けずに速攻で倒すことも難しくなく、PAやMEHなどに昇格させるために非常に役立つ。 「8ボスを1体も倒さずに最終ステージに突入してクリア」というプレイをすると、一度も戦わないまま終わってしまう。今までのライバルキャラにあった最終ステージでの再戦もない。 傭兵という設定上そもそもストーリー的に重要なポジションを担うキャラとして作られているわけではなく、各ナンバリングでの同ポジションのキャラは(一部を除いて)基本的に撃破されて再出演する事がない展開の中、「生きるために逃げる」という選択肢を取るという今までにない独特のキャラクター性は色々と活かし様があったのでは…。 また、その行動を選んだ故に次回作『X6』にも続けて出演し、やろうと思えば何度でも戦えるというある意味破格の待遇を得たが、こちらでも扱いがあまり改善されていない。詳細は当該項目で。 シグマの「協力者」に関しても中途半端 エックスで最終戦に赴くと、シグマから「頼もしいパートナーがいた」と通告される。そのパートナーは、エックスに対して強い執着を抱いていることや、零空間ステージ1のボスなどから、無印ロックマンシリーズの敵対者である「Drワイリー」に関連する可能性が高いとされている。 しかし、ワイリーは生身の人間であるため、現代の100年後で生きている可能性は皆無。彼の意を受けているとされるサーゲスもX2で破壊されているため、誰がパートナーなのかわからなくなっている。可能性としては、次回作である「X6」、および、本作とX6の間のストーリーを描いた「ギガミッション」で登場する「アイゾック」が有力ではあるが、確たる証拠はない。 Xシリーズにおけるライト博士の様に電脳空間に生きているのではないかと思われる様な存在となっているのかもしれないが、その様な設定も説明も今のところは出ていないので詳細は不明なままである。 その他の問題点 零空間において、エックスでゼロを倒すと、最後のソウルボディによって相討ちになってしまう、という流れになる。 シリアスっぽい展開だが、エックスのセリフは「…うわーっ」と、緊迫感ゼロ。そもそも、前作のエックス専用の武器であったソウルボディを、何の伏線も無くゼロが使えるようになっていること自体がおかしい。 今作のゼロは分身系の技をいくつか習得するので、それを見たエックスがソウルボディと勘違いしたと受け取れなくもないが、若干苦しいか。 開始時にエックスを選んだ場合ゼロのバスターは壊れているはずなのだが、敵として戦う際には当然のようにバスターを使用する。 その後のイベントシーンでもゼロがバスターを打つ場面が複数回存在するのだが、やはり壊れているはずのバスターを当たり前のように何度も使う。 シナリオ中でバスターが修復されているような描写も無いし、ゲーム上では最後までバスターは使えないままである。 エックスvsゼロ戦直前に、『X3』のVAVA(と専用ライドアーマー、ブラウンベア)を思わせる異様に広大なボス部屋と思しき空間がある。 ただ広いだけで何もなく、何のために存在する部屋なのかわからない。 シリーズ作品としての問題点 キャラクターボイスの規模縮小。 前作ではエックス・ゼロと全てのボスに戦闘ボイスが当てられていたが、今作ではエックス・ゼロと新キャラのダイナモ、トレーニングステージのドラグーンのみ(*22)。 エックスの声優は前作から変更され、ダイナモとの1人2役となっている。ゼロのボイスは前作の使い回しで、ドラグーンのボイスも前作を加工したもの。つまり、キャラボイスを新録したのはエックス及びダイナモ役の森久保祥太郎氏のみである。ちなみに、同氏は本作のOP・EDテーマも担当している。 演出のショボさがOPデモから露骨にあらわれている。 アニメムービーなどは無く、会話デモはボイス無し 一枚絵が表示されるだけと演出面が壊滅的にショボい。このことから、会話デモは「紙芝居」と揶揄されている。 尤も、アニメやボイスの導入は外部への委託に頼るほか無い(*23)。すなわちこの問題は予算不足が原因であり、スタッフの努力如何で改善できる代物ではない。その原因は同時期に開発していた『鬼武者』の影響によるものとも、前作の売り上げが悪かったからとも言われている。 ステージセレクト画面ではボス達がほぼ全員正面を向いている(*24)。 「そんなことはいちいち気にすることでもない」と思う人も当然多いだろうが、こうなっているのはX以外のロックマン作品を含めても今作だけと言っていい。ボス紹介の演出の都合だろうか…? エニグマイベントのボス4体はまだ表情が読み取れたりするのでまだ良いが、シャトルイベントの4体は本当に無表情で真正面を向いているため、証明写真などと揶揄されることもある。 体験版では様々なカメラアングルをとっていたので、この点はなおのこと目立つ。 ボス紹介が前作から劣化している。 画面演出は、まずX形に画面が開きボスの顔以外を見せる→Ξの形になりボスの顔が見える、という地味なもの。ボス名の読み上げは、エコーの強くかかった日本語をかなりの早口で言っており、いまいち聞き取りづらい(*25)。 さらにボス名表記もカタカナ。ちなみに前作は英語の発音で当然アルファベット表記だった。 シリーズ恒例の特殊武器(必殺技)入手デモが廃止された。 クリア後に入手アイテムをエイリアが確認する「ミッションレポート」に統合される形となった。 入手アイテムが表示される中に淡々と「○○(特殊武器 必殺技名)ゲット!」と文字であっさり表示されるだけで、いかにもおまけで手に入れたかのような扱いになってしまっている。 ゼロの必殺技コマンドが特殊攻撃ボタンではなく通常攻撃ボタンを用いて発動させる様になった(*26)ため、暴発することがある。 エンディング分岐がスタッフロールに影響しない。 + ネタバレあり バッドエンドだろうが通常エンディングだろうがゼットセイバーを持つエックスで締めくくられる。 ゼロエンディングはまだ分かる気がするが、バッドエンドしか見ていないプレイヤーにとっては重大なネタバレとなってしまっている。 そもそも、バッドエンド時のエックスはゼロとの記憶だけを失ってるのに、なぜ絶縁関係にあるゼロの形見のゼットセイバーを持って任務にあたっているのかと疑問に浮かんでくる。 総評 全体的にギミカルになったステージ構成や、使いまわしスレスレのオマージュ要素などは批判されやすいものの、それら自体は丁寧に作られている為ある程度の完成度には達している。 また、そこに至るまでの過程や一部EDは雑ではあるが、シリーズのストーリーのキモとなる部分を扱ったこととそれを盛り上げる秀逸なBGMなど光る部分も見られる。 しかし、見せつけるような低予算臭はもはや哀愁すら感じさせるレベル。そんな逆境に負けるまいと多数の新要素を意欲的に取り入れていくという姿勢は評価したいが、それらすらもそこかしこに雑な部分が散見される。 後にディレクターのおおこ氏が「最後を意識して無茶をし過ぎた部分もあった」と反省の弁を述べているようにやりたい事を詰め込み過ぎてまとめきれなかった印象は拭えず、過去作と比較してかなり難のあるゲームになってしまった。 余談 セールス面では約20万本と、前作並の数字を記録した。 低予算ながらある程度の結果を残した点が評価されたのか、当初の予定から一転してシリーズは継続する事となり、約一年後に続編の『X6』が発売されている。 海外版・海外での反応について 本作の海外版では「英文の為か稚拙なテキストがオミットされている」、「OP及びEDテーマが別曲に差し替え(*27)」、「8ボスの名前がロックバンドのガンズ・アンド・ローゼズのメンバー名を意識したものになっている」「タイトル画面のデザインが全く異なる」位の違いしか無く、ステージ途中で強制挿入されるナビゲーション等には改善点が無い。 アメリカでのレビュー収集サイト「Allgame」では、評価が5満点中3点とまずまずの評価だが(サイト自体は2014/12/12に閉鎖)、「IGN」では8.5点(10点満点)と、国内評価からは想像できない程の高得点となっている(*28)。 一方で有名クソゲーレビュー番組「AVGN」のロックマン特集では『DOS版本家シリーズ』や『X7』と共に本作が取り上げられたりもしている。ロルフ氏がナビゲーションのウザさにあきれている様子が窺える(*29)。 前作の展開途中から講談社の児童誌『コミックボンボン』とのタイアップが不自然な形で終了しており(*30)、本作はコミカライズなどが存在しなかった。 本作より少し後に発売される『ロックマン エグゼ』以降、ロックマンシリーズはコミックボンボンのライバル誌『コロコロコミック』とタイアップしている(Xシリーズは非任天堂ハードで展開していたためタイアップしていない)。 そして、このエグゼシリーズの台頭とは対照的にXシリーズは停滞を始めた上、本家シリーズも復活の音沙汰が全く無いという明暗余りある有様であった。 この2シリーズに慣れ親しんできたロックマン古参ファンは何年にもわたり肩身の狭い思いを強いられる冬の時代に突入。結果、ロックマンシリーズはあまり望ましくない形で世代交代したことになる。 それから長い年月を経た2018年11月。プレミアムバンダイ限定商品「ロックマンX 25周年記念 メモリアルカードダスエディション」の付録として、コミックボンボン誌上で『X4』までのコミカライズを担当していた岩本佳浩氏の手による短編漫画『ロックマンX5 IF』が収録された。 「もし岩本氏が『X5』をコミカライズしたら」をテーマに、ゲームとは全く異なる独自の結末が描かれている。 カプコン公認ブログ『ロックマンユニティ』にてウッチーは本作に関する情報を紹介する際、しゃがむ設定に衝撃を受けた事を語っている。 作品において武器やアーマー等について矛盾点が存在する + ネタバレあり エックスでスタートするとゼロはゼットバスターを破壊され以後も使用不可能という設定だが、エックス戦もしくはゼロ戦後やエンディングでは何故か問題なく使用できた。 逆に覚醒ゼロ戦後ではゼロバスターを使用せずにシグマの不意から庇って死亡するというものだが、こちらは前者とは違い戦闘中にゼロバスターが破壊された説がある。 フォースアーマーに関しても今回でリストラとなっているのは最初のステージでシグマとの最初の戦いで大破したという設定、つまりゼロで開始するのが正史であり、エックスで開始するのはIF設定とも取れる。 2018年のシリーズ生誕30周年記念プロジェクトにおいて、5から8までのWindows(Steam)、Nintendo Switch、PS4、Xbox One移植版が『ロックマンX アニバーサリー コレクション2』として2018年に発売された。
https://w.atwiki.jp/wiki2_ema/pages/13.html
RD-X5のディスク交換~ http //picapica.blog4.fc2.com/blog-entry-79.html 6B300R0 http //suiten.wig.nu/index.php?itemid=433
https://w.atwiki.jp/degi-mon/pages/195.html
【デジクロス】 シャウトモン+バリスタモン+ドルルモン+スターモンズ+スパロウモン+ベルゼブモン 【名前】 シャウトモンX5B 【読み方】 しゃうともんくろすふぁいぶびー 【世代】 不明 【種族】 不明 【タイプ】 不明 【必殺技】 バーストダッシュストリームメテオバスターアタックメテオインパクトカオスフレアスターズブレイドセレストライクバーニングスタークラッシャースリービクトライズ 【所属】 【詳細】 5体のデジモンが具現化させたシャウトモンX5にベルゼブモンが更にパワーを与えた『天馬武神形態』。 地上と空中で無双を誇るシャウトモンX5のフルパワーにベルゼブモンの大火力が加わり、総合戦闘力は数倍に跳ね上がっている。 天馬は空を駆け、彗星となり、神速を以ていかなる相手も翻弄する。 正に「神技」と讃えるべき威力を誇り、魔を滅するために天から使わされた武神らしい。 必殺技 バーストダッシュストリーム 「バーニングスタークラッシャーで切り裂き、メテオインパクトで相手を打ち上げ、カオスフレアで止めを刺す」という三段波状攻撃で間髪を入れずに相手に怒涛の大技を浴びせる。 メテオバスターアタック 自ら成層圏まで駆け上がり、隕石となって相手に体当たりする。 相手だけでなく、周囲数百mの大クレーターを大地に刻み付ける。 メテオインパクト 全エネルギーを両腕に溜め込み、近距離から相手に叩き込みながら放ち、相手を確実に仕留める。 カオスフレア ベルゼブモンの必殺技「デス・ザ・キャノン」をベースとし、山脈を貫く程に威力が高まっている。 スターズブレイドセレストライク 数多くの弾丸で相手を駆逐しつつ疾走し、相手を真っ二つに切り裂く。 バーニングスタークラッシャー 立ち回りが早く、如何なる相手も一刀の元に両断する。 スリービクトライズ 胸部のV字から光線を放ち、敵の集団を一撃で一掃する。
https://w.atwiki.jp/fekai2/pages/26.html
85コマンド ポインタ2で解凍したファイルを開くと、「** 00 00 85」というバイトが多数存在する。 「**」の部分がコマンド番号というものであり、この番号によって様々な戦闘アニメ時の効果が発揮する。(例えば47ならマントがなびくコマンド) 適当に日本語訳。あとこっちで新たに調べた分は太字で追記(0x53以降)。ただ何の効果音か分からん。情報求む FEまとめWikiより日本語訳を引用、追記 下記は烈火だが、ある程度は聖魔でも使える。 0x00 NOP 0x01 Wait for HP to deplete (freezes if no HP depletion is occurring/has occurred)(should be used even in missed attack) (should end standing animations) 0x02 Start of dodge 0x03 Start attack animation; should be followed by 0x07; should head "dodged attack"(melee that will miss) 0x04 Prepare HP depletion routine; needed to animate return to standing frame after hit 0x05 Call spell associated with equipped weapon 0x06 Begin opponent s turn after hit 0x07 Start attack animation; should be preceeded by 0x03 0x08 Critical hit 衝撃エフェクト(音なし) 0x09 Critical hit 衝撃エフェクト(音なし) 0x0A Critical hit 衝撃エフェクト(音なし) 0x0B Critical hit 衝撃エフェクト(音なし) 0x0C Critical hit 衝撃エフェクト(音なし) 0x0D End of dodge animation (should have an 0x01 command before it and after a preceding 0x0E)(should be used just before 00 00 00 80 and should end missed attack as well)(アニメ停止) 0x0E Start of dodging frames (should go after standing frame and before dodging animation) 0x0F Unused; does nothing 0x10 Unused; does nothing 0x11 Unused; does nothing 0x12 Unused; does nothing 0x13 ? (ranged attack - hand axe for Hector)(ヘクトルの手斧) 0x14 Heavy vibration of screen(画面揺れる アルマーズ?) 0x15 Slight vibration of screen(画面揺れる 小さい) 0x16 Unused; does nothing 0x17 Unused; does nothing 0x18 Use this instead of 0x02 to dodge toward the foreground instead of toward the background 0x19 Play bow pulling SFE(弓を引く音) 0x1A Normal hitノーマルヒットエフェクト(音なし) 0x1B Play quick "heavy step" SFE(足音?) 0x1C Play light horse stepping SFE; pitch decreases(ナイトの足音?) 0x1D Play light horse stepping SFE; pitch increases(ロードナイトの足音?) 0x1E Similar to 0x1D; a bit louder(ナイトの足音?) 0x1F Play hit SFE (sounds like Eliwood with sword s hit) (Will be normal hit sound during normal attack and critical hit sound during criticalattack)(クリティカル効果音) 0x20 Play hit SFE (sounds like Knight Lord with Durandal s hit) (see previous note)(クリティカル効果音) 0x21 Play hit SFE (sounds like Knight Lord with sword s hit) (see previous note)(クリティカル効果音) 0x22 Play short sword swinging SFE(リンロードの剣を振る音) 0x23 Play shorter sword swinging SFE(剣を振る音 小さい) 0x24 Play sword slashing air SFE 0x25 Play wing flap SFE(ブンという音) 0x26 Sword toss; VERY hardcoded (uses 32x32 at linear sheet index 0x1C from current sheet)(勇者の剣を投げる奴) 0x27 Shield toss; while this command is used for shield tossing,it is actually just a copy of command 0x26(勇者の盾を投げる奴) 0x28 Play electrical charging SFE (Used by Shamans)(ヴァルキュリアのクリティカル音 ジジッ) 0x29 Kills BGM(空き)086EB2D8 *以下すべての空きアドレスはFE7のものです 0x2A Kills BGM(空き)086EB2D8 0x2B Play armored unit "leaping" SFE(アーマー系の鎧音) 0x2C Show fire (that envelopes Sealed Sword; contains all Sealed Sword fire frames) animation Slashing frames missing in FE 7/8!(ロイ封印クリティカルの炎エフェクト) 0x2D ? (Assassin critical) (Lethality activator that is dependent on other commands?) 0x2E Show sage s normal magic rune drawing animation(賢者の魔法エフェクト 効果音なし) 0x2F Show sage s critical magic rune drawing animation(賢者のクリティカルエフェクト 効果音あり) 0x30 Show dirt kicking (as from dashing forward) animation(リンロードのクリティカル時の砂煙) 0x31 Show small dirt wave moving forward animation (starts about mid screen)(砂煙) 0x32 Show medium sized dirt wave moving backward animation (starts from feet of attacker)(砂煙) 0x33 Play battle cry SFE (REALLY stupid)(山賊クリティカル時の叫び声) 0x34 Play heavy stepping SFE(足音) 0x35 Play longer wing flapping SFE(翼の音) 0x36 Play sword unsheathing SFE(リンロードの剣を抜く音?) 0x37 Play sword clicking SFE(剣を鞘に入れる音?) 0x38 Play heavy spear spinning SFE(槍を回す音) 0x39 Pauses the attacker, makes them flash white and makes the screen flash white Essentially makes it look as though the attacker was hit, but without blue sparks(エフェクト 神将器フラッシュ?) 0x3A Play dancer magic release SFE(踊り子の音) 0x3B Play bard song SFE(バードの笛の音) 0x3C Play sword "whooshing" SFE (done by Nomads; sounds like wing flap)(剣を振る音?) 0x3D Show Nergal s dark aura animation - FE 7 only!(ネルガル攻撃エフェクト 効果音あり)→FE8はBGM停止 0x3E Play burning SFE(炎の効果音 ロイ封印) 0x3F Play alternate arrow firing SFE?(アーチ発射音) 0x40 Kills BGM(空き)086EB188 0x41 Play short axe swinging SFE(空き)086EB188 0x42 Play long axe swinging SFE 0x43 Play weapon stance SFE (Clicking noise)(辺を鞘に入れる音 カチ) 0x44 Play short "light emission" SFE (I seriously don t know a better way to describe this)(エリウッドクリティカル時の剣が光る音) 0x45 Play horse neighing SFE(ロードナイト馬のいななき)→FE8はBGM停止 0x46 Play dropped axe crashing onto ground SFE 0x47 Show cape flowing animation; VERY hardcoded 0x48 Kills BGM(空き)086EB038 0x49 Play sage s magic firing SFE(賢者 魔法効果音) 0x4A Play valkyrie s magic charging SFE (Pretty much the same as the shaman s)(ヴァルキュリア攻撃効果音) 0x4B Play monk s magic casting SFE(修道士 効果音) 0x4C Play Athos magic casting SFE(アトス 効果音)→FE8はBGM停止 0x4D Play Athos critical glint SFE(アトス クリティカル効果音)→FE8はBGM停止 0x4E Show dirt wave (as from horse kicking forward from ground) animation 0x4F Play druid critical charging SFE(ドイルド クリティカル効果音) 0x50 ? (Nergal s critical)→FE8では何も起きない 0x51 Show brief white flash animation 0x52 See command 0x2D 0x53 through 0xFF - Unused→聖魔の場合は以降魔物の効果音とか 0x54 変化なし 0x55 変化なし 0x56 バールっぽいSFE 0x57 バールっぽいSFE 0x58 シュガッSFE 0x59 バール移動SFE 0x5A ゴゥンSFE 0x5B 重め風切りSFE 0x5C 遠吠えSFE 0x5D ゾンビ足音SFE 0x5E 掘削音SFE 0x5F ギーSFE 0x60 38と4Dの中間みたいなふりまわすSFE 0x61 溜めるSFE 0x62 何かのSFE 0x63 鳴き声?SFE 0x64 変化なし 0x65 風切り音SFE 0x66 足音っぽいSFE 0x67 骨の歩く音SFE 0x68 くぐもった音SFE 0x69 変化なし 0x6A サイレスっぽくピコーンと鳴るSFE 0x6B ブゥンSFE 0x6C チローンSFE 0x6D 足音SFE 0x6E 似たような足音SFE 0x6F 似たような足音(大きめ)SFE 0x70 これも足音SFE 0x71 変化なし 0x72 変化なし 0x73 かき氷を削るようなSFE 0x74 コチッSFE 0x75 低い鳴き声SFE 0x76 燃えるブォォSFE 0x77 ドラゴンゾンビの登場音?SFE 0x78 ジジジSFE 0x79 ピコリンSFE 0x7A ジッSFE 0x7B ミルラクリティカルSFE 0x7C 変化なし 0x7D 変化なし 0x7E 変化なし 0x7F 変化なし 0x80 変化なし 0x81 変化なし 0x82 変化なし 0x83 変化なし Massive thanks to these people for documentation help Nintenlord/Timo Vesa...that Finnish guy; **** if I know how to spell his damn name Fire Blazer/Keriku Ayumu/Kate http //wiki.livedoor.jp/fe_mars/d/%ce%f5%b2%d0-85%a5%b3%a5%de%a5%f3%a5%c9 ここの移した方が早いんでね? 特に英語部分は聖魔で使えるか分からないのもあるだろうけど -- 化石人 化石人さん> そちらの情報を完全に見逃してました。提供感謝します。というか本Wikiの方にいいデータがあるのに全く気付かずお恥ずかしい限りです。 日本語訳と空きアドレスがきっちり書いてあるので0x53まではお借りした方がよさそうですね。 -- かんりにん 0x53までの空きアドレスはFE7のものなので書いといた方がいいとおもいます -- 名無しさん 名無しさん> 情報ありがとうございます 確かに分かりにくかったですね 反映しました。 -- かんりにん 名前 コメント
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last modified 2009年07月21日 (火) 03時16分42秒 ロックマンX5 タイムアタック ルール 難度はふつう(むずかしいでも可) ボタン設定でのオートチャージと連射は可 詳細にはPS版かWindows版なのかも記載してください ■時間計測の流れ ・キャラクター選択画面でスタート ・シグマ第2形態撃破後のメッセージウィンドウに文字が表れる瞬間まで ■禁止事項 ・隠しコマンド入力によるアルティメットアーマー ブラックゼロ (零空間ステージ3 覚醒での入手は可) 順位 タイム 達成者 達成日 備考 1 25 41 無趣味 2009年6月17日 PS 2 27 11 ブラックコーヒー 2009年2月18日 PS 3 28 01 優斗 2009年1月18日 PS
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コマンド コマンドの一覧です。 ■COREコマンド ■TEXTコマンド ■INPUTコマンド ■FILEコマンド ■DISPLAYコマンド ■BASIC2Dコマンド ■BITMAPコマンド ■SOUNDコマンド ■MUSICコマンド ■SPRITEコマンド ■IMAGEコマンド ■ANIMATIONコマンド ■LIGHTコマンド ■CAMERAコマンド ■BASIC3Dコマンド ■MATRIXコマンド ■WORLDコマンド ■PARTICLESコマンド ■3DMATHSコマンド ■FTPコマンド ■MEMBLOCKSコマンド ■MULTIPLAYERコマンド ■SYSTEMコマンド ■コマンド一覧
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コマンド コマンドの一覧です。 ■COREコマンド ■TEXTコマンド ■INPUTコマンド ■FILEコマンド ■DISPLAYコマンド ■BASIC2Dコマンド ■BITMAPコマンド ■SOUNDコマンド ■MUSICコマンド ■SPRITEコマンド ■IMAGEコマンド ■ANIMATIONコマンド ■LIGHTコマンド ■CAMERAコマンド ■BASIC3Dコマンド ■MATRIXコマンド ■WORLDコマンド ■PARTICLESコマンド ■3DMATHSコマンド ■FTPコマンド ■MEMBLOCKSコマンド ■MULTIPLAYERコマンド ■SYSTEMコマンド ■コマンド一覧
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コマンドについて コマンドの使い方 コメント欄に特定のコマンドを入力すればおkです 9/19 ←使用可能のコマンド 既存するコマンド ■今すぐ使えるコマンド コマンド名 コマンドの内容 使用が確認された最後の日 クリア 自分のログを全て消す 7/20 ミス 自分のログを1つ消す 7/20 チリン ベルコマンド 7/20 おみくじ おみくじができる 7/20 いざという時用コマンド ひらけごまX・ロック解除(通常使用しても意味がありません) 非公開コマンド オールクリアコマンド(全消しコマンド) 強制退室1・2コマンド(使用してない)
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Solarisコマンド ls -ltr ディレクトリ内を見るためのコマンド。 コマンドの後ろにディレクトリ名を指定することにより、自分が今居るディレクトリ以外の中身も見ることが出来る。 cp -ip ファイルをコピーする。 コマンドの後ろにコピー元、コピー先と指定する。 tar cvf ファイルを固めるコマンド。 コマンドの後ろに固めた後のファイル名、固める前のファイル名と指定する。 tar xvf ファイルを展開するためのコマンド コマンドの後ろに展開するファイル名を入れる rm -rf ファイル削除コマンド。 コマンドの後ろに削除するファイル名を記入する。 gzip 圧縮する為のコマンド。 コマンドの後ろにファイル名を入れる。 ディレクトリのままでは圧縮できない。 gunzip 解凍するためのコマンド コマンドの後ろにファイル名をいれる。 telnet 他のPCへ接続する為のコマンド ifconfig -a ネットワークの接続状態を確認するコマンド。 名前 コメント